这个对棋牌游戏的线上推广,也同样适用。
基于此,用户都喜欢在哪个时段玩棋牌,就对推广就有非常重要的指导意义了。
毕竟只有在用户想玩棋牌的时候,他的目标才是最明确的,相对应的效果也才是最好的。
而据中国移动游戏产业报告指出,在晚间20:00前后,即黄金时段是用户活跃高峰时段。
移动棋牌游戏用户的比例,甚至超过移动RPG(角色扮演)游戏,大约超出3至4个百分点。
报告指出,移动游戏以“轻度化”特征受到玩家青睐,尤其是游戏历史悠久、用户基础牢固的棋牌类产品。
棋牌游戏由于规则简单,操作简便,单局时间短,用户群体忠实且广泛,因此,即使将棋牌游戏移植到PC甚至移动终端,其游戏体验损失较少,用户粘性依然较高,用户在高峰时段也较为活跃。
在具体产品方面,报告以联众的《达人麻将》为例表明,在用户活跃高峰和次高峰时段,《达人麻将》的用户比例均超过整体移动RPG游戏的水平。
其中,在20:00前后,《达人麻将》用户比例接近10%,较整体移动RPG(用户比例不到7%)超出3%。
报告同时还指出,虽然“用户多利用碎片化时间,在不固定场所与时间段进行游戏”是移动游戏的一大特征,但是随着移动游戏产品越来越细分,精品化程度越来越高,用户碎片化特征逐渐减弱,日均在线游戏时长也越来越高。
移动棋牌游戏用户的日均在线时长为9.1分钟,整体移动游戏的用户日均在线时长为10.2分钟,移动RPG(角色扮演)游戏的用户日均在线时长为9.5分钟。
三类游戏用户日均在线时长比较接近,基本在9-10分钟之间。
报告分析认为,除棋牌游戏特性、核心玩法造成上述原因外,社交功能也是因素之一。
以《天天斗地主》为例,该产品为用户提供了玩法之外的“每日任务”功能,使之成为构架于棋牌玩法之上的复合型游戏,通过类似于RPG游戏中的任务机制提升了用户交互程度和用户黏性。
通过以上数据,我们其实就应该认识到:在做推广工作的时候,应该做好推广预算的侧重点。
在玩家游戏的高峰期晚间20:00前后,做重点推广,将日推广预算的60%投入在这个时段。
在中午休息等碎片化时间,做次级推广,用20%的预算投入在这个时段。
其余的预算,则可自由分配。
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