先说结论:在日本,这几种传统棋牌类游戏的流行程度为,将棋 = 麻将 > 围棋 >> 花札。
在日本,有个「公益財団法人日本生産性本部」,这个机构每年发表一部《レジャー白書》,即《休闲(leisure)白皮书》。该机构对日本全国 15 岁以上 3000 名对象进行了休闲活动相关的调查,《休闲白皮书》就是基于这一调查结果总结而成。《休闲白皮书》是日本休闲相关领域中把握市场动向与制定市场战略的基础资料。书中将代表一个项目流行程度的「人口」定义为——在过去的一年中进行过该项目的人数。有关白皮书的详情可以看官网:レジャー白書|余暇関連分野における需要・市場動向
日本麻将界著名雀士,天凤十段(ID:taroo),日本最大的雀庄搜索网站「麻雀王国」(麻雀王国 - 麻雀と雀荘ライフをサポート)的社长河下太郎先生,在他的博客(麻雀フェスタ)中曾经介绍过《休闲白皮书》,并引用了 2014 年版的一些数据。让我们来看看从 2001 年到 2013 年,日本各项娱乐活动的参与人口:表1:休闲活动参与人口的推移 娱乐部分
※表头自上至下分别为:麻将、将棋、围棋、弹珠机(柏青哥)、游戏厅。※单位为万人。※从 2009 年开始,调查方法由留置调查变为网上调查。2009 年参与人口有大幅增加,应该是由于调查方法改变,调查对象发生了较大变化所导致。我们可以从这一调查中获取很多信息,比如麻将和将棋的参与人口基本持平,围棋的参与人口只有麻将的不到一半,日本各项娱乐活动在近 10 年参与人口都有减少的趋势,等等。下表也可作为侧面反映参与人口的参考:表2:休闲市场的推移 娱乐部分
※表头自上至下分别为:棋牌室营业额、弹珠机营业额、游戏厅营业额、游戏软件销售额。※单位为亿日元。由此可见,过去十年间,日本麻将业不断萎缩,雀庄(棋牌室)数量不断减少,麻将乃至各项休闲活动参与人口不断减少已是不争的事实。河下指出,从「麻雀王国」网站注册的雀庄数量并结合日本警察厅的资料来估算,日本现存的雀庄数量约为 5000~6000 家。但受调查方法的限制,河下认为麻将人口其实并没有下降得那么厉害。因为近年来互联网越来越发达,越来越多的年轻人开始利用电脑和手机打麻将,很多天天在网上打麻将的人甚至一次也没去过雀庄。
而花札明显是一个非常小众的休闲项目,《休闲白皮书》并未将其列为调查对象。从网络上各种资料推测,日本的花札的人口应该在 10 万数量级。
综上,几项传统棋牌项目在日本的参与人口最多的是麻将和将棋,均在六、七百万数量级,围棋的参与人口约为麻将与将棋的不到一半,在二、三百万数量级,而花札的参与人口约在十万数量级。==========分割线==========写完这篇文章,我就在想,什么时候我天朝也能有个《休闲白皮书》,国家才真的算是强大了吧。
第一局庄家随机定,由坐庄者掷骰子,将掷出的骰子点子数相加,按逆时针方向,数到谁家,既从该家门前起牌。从什么地方起牌则由该家掷骰子决定,把该家所掷骰子数和加上刚才坐庄者所掷骰子数和相加,其值为起牌点。例如:庄稼掷的骰子数和为 10 ,按逆时针方向数,该从下家(南家)起牌,再由下家掷骰子,其骨子数和如为 5 ,既庄家从下家门前码放牌的第 10+5=15 墩后面开始起牌。每次四张,依次起牌,如果所掷骰子数的和大于门前牌的墩数,则依次向下位选手门前的牌顺延。
由庄家带头,每个人拿三次牌,每次拿4张,也就是两墩牌,随后庄家再拿两张相邻的两张牌,其他玩家按照顺序再拿一张。庄家手中的牌是14张,其他3个玩家手中的牌是13张。在游戏中有一个特点是第一局的时候被抢杠的玩家做庄,第二局开始哪个玩家胡牌哪个玩家就成为庄家。如果出现流局的情况下,当局庄家继续坐庄。出牌的规则是不可吃棋牌游戏大厅,但是可以碰、可以杠和胡牌。碰前不碰后,胡前不胡后。