从这出处我们可以看出点儿什么来,首先,这“叶子格戏”是一个和尚发明的。佛门讲求六根清净,我们不去追究这个一行和尚是不是真的遵守寺规,至少他发明出来之后没受到处罚,可见那时的麻将只是一种娱乐方式。其次再加上有唐太宗这个国家一把手的支持棋牌游戏棋牌游戏,发扬光大也不过是迟早的事情。
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我想问一下棋牌游戏是否被大众所接受是否有发展前景希望大家多回复谢谢
发布日期:2022-03-19 13:56 点击次数:240
自互联网普及以来,除了改变了大众的工作方式,也影响到人们的消费、生活和娱乐习惯。对游戏娱乐而言,配合4G网络的发展和智能手机的不断优化革新,传统的棋牌游戏在互联网的平台上业绩凸显,成了最近几年让人刮目相看的黑马。自2016年众所周知的棋牌游戏公司在短短半年的时间把业绩做到几个亿后,棋牌游戏的项目引爆了资本界,被各路资本频抛橄榄枝。在可以预见的未来,棋牌游戏的以下几大变化将成为资本界吸睛焦点。从PC到手游,配合移动互联的转变自从1998年把传统的棋牌游戏从线下搬到线上,棋牌游戏就打开了一个新的局面,但相当长一段时间只有在PC端才能看到其身影。随着智能手机的发展和移动网络的更迭,棋牌游戏逐渐往手机端迁移,这种变化让受众更容易上手玩游戏,受到客观环境的影响和束缚就越小。这样的变化提升了玩家玩棋牌游戏的频率,也增加了玩家的游戏粘性。以数据为例:2016年中国棋牌游戏总市场规模58.6亿元,其中移动端市场收入至少28亿元,而且逐年成上升趋势。变化之二:从老龄到青年,受众玩家越来越年轻化 是什么导致了这种情况的变化?关键原因在于,和策略、角色扮演类等重度属性的游戏相比,棋牌游戏的轻度属性让碎片化的时间得以充分利用。在生活节奏发展越来越快的当下,能够碎片化利用时间进行消遣的棋牌游戏获得了年轻人的青睐。如此一来,从资本角度来看,棋牌游戏就成了普世受众的项目,突破了一般游戏项目年龄层次区隔的受众瓶颈。受众市场足够庞大。且不提长久的棋牌游戏传统发展历史(麻将甚至从唐朝就开始流行),单是棋牌游戏本身的受众面,就超出大型深度手游好几个级别。很少有其它游戏向棋牌游戏一样,在全国各地都有忠实的拥趸。因为这种坚实的受众市场基础,在2017年才能达到近百亿的市场产值,并被业内预测未来两三年内可达千亿产值,可谓市场巨大,前景广阔。变化之三:从免费到付费,游戏受众消费力变高这个变化和第二个变化形成的是因果关系:因为棋牌游戏受众年龄层次逐渐趋于年轻化,所以受众的学历、收入水平也变得相应较高,这意味着更多的棋牌游戏受众群体有能力为这个项目产生消费行为。同时,支付科技的发展,让网络消费变得触手可及,支付宝、微信支付等便捷的支付平台,易于培养游戏受众的良性消费习惯。这种变化对棋牌游戏带来的直接好处,是让玩家消费于无形,游戏本身的付费率得到大幅度地提高。变化之四:从娱乐到竞技,棋牌游戏发展成全民智力运动自棋牌游戏就从单纯的娱乐消遣被提升到一个全民竞技的高度。且不提遍地开花的麻将锦标赛、世界麻将大赛等,单从官方竞技角度看,棋牌游戏本身也是智运会的比赛项目,不但有体育总局棋牌运动管理中心发起过的网络棋牌大赛,更有WPT、CPT、WSOP等大型商业赛。这些比赛,上有官方政策的支持,下有商家宣传的造势,棋牌游戏早已深入人心。从投资角度看,棋牌游戏的市场培养成本极低,游戏项目极易上手。变化之五:从陌生人博弈到熟人沟通,游戏社交性凸显如今的互联网棋牌游戏,已衍生出比较完善的游戏形式。从云贵川市场行情来看,地市特色的棋牌游戏最具有竞争优势,当地棋牌界以联铭科技开发的的棋牌游戏平台为例,房卡棋牌游戏可以呼朋唤友,单在平台上开出一个私人空间,形成自己专属的游戏牌局,和自己的亲朋好友打成一片,其乐融融。使得手机棋牌游戏开发项目有较快的资金流转率,成为吸金利器。
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